Những nguyên tắc nên biết trước khi làm hoạt hình animation

1802

Sự co và giãn của chuyển động (Squash and Stretch)

Squash & Stretch tạo ảo giác về tính đàn hồi, khối lượng, sự linh hoạt và chất liệu của đối tượng. Tùy vào các yêu cầu, phong cách hoạt hình mà mức độ nén và giãn sẽ khác nhau.

Thường thì Squash & Stretch được sử dụng trong các phim hoạt hình mang phong cách cường điệu hóa. Và ít được sử dụng cho các phim hoạt hình tả thực hoặc game.

Sự lấy đà, lấy trớn cho một chuyển động (Anticipation)

Anticipation được Walt Disney và các cộng sự đúc kết từ quá trình quan sát các chuyển động trong thực tế. Nguyên tắc này thường được sử dụng để tạo cho người xem sự hứng thú, tò mò. Và phần nào dự đoán được bước chuyển động tiếp theo của đối tượng. 

Anticipation thường được dùng trong diễn hoạt dưới nhiều hình thức khác nhau như:
  • Nhân vật nhún xuống chuẩn bị lấy đà để bật nhảy hay chuẩn bị rượt đuổi, chạy đua.
  • Miệng hơi mím chặt lại trước khi mở ra nói.
  • Nháy mắt trước khi nhân vật quay đầu.

Anticipation cũng là một nguyên tắc rất hữu hiệu tác động trực tiếp đến thị giác của khán giả. Tuy nhiên, chúng thường bị bỏ quên hoặc cho qua nguyên tắc này. Để áp dụng Anticipation tốt nhất, bạn đừng quá rập khuôn mà phải linh hoạt, quan sát rất kỹ các chuyển động trong thực tế.

Dàn cảnh (staging)

Đây là nguyên tắc giúp các nhà làm phim hoạt hình truyền đạt ý tưởng một cách rõ ràng, mạch lạc nhất.

Staging yêu cầu các nhà làm phim phải đặt mình trong tâm thế là một khán giả. Và tự nhìn nhận một cách khách quan mạch câu chuyện đang được kể như thế nào. Và đã truyền tải đúng ý tưởng hay chưa,… . Và Staging không hề đơn giản vì chúng bao gồm các yếu tố: acting (diễn xuất), timing (thời gian), camera angle and position (góc và vị trí camera), settings (bối cảnh và set-up).

“Thẳng tiến” và “Từng bước” (Straight ahead & Pose to Pose)

Hai phương pháp này thường được thực hiện trong cùng một cảnh quay. 

Straight Ahead là việc tạo ra các khung hình liên tiếp theo một trình tự duy nhất từ đầu đến cuối phim. Ví dụ: Bạn tạo hiệu ứng chuyển động cho một ngọn lửa bùng cháy.

Straight Ahead được dùng nhiều để tạo sự chuyển động của khói, giọt nước nhỏ xuống sông hay ngọn lửa đang bốc cháy.

Pose to pose là cách thực hiện các khung hình đầu – cuối và một số khung hình chính ở giữa. Sau đó, bạn quay trở lại và hoàn thành các phần còn lại. Phương pháp này giúp bạn kiểm soát được bối cảnh và tăng hiệu ứng chuyển động.

“Kéo theo” và “Quá đà” (follow through and overlapping action)

Khi một bộ phận của cơ thể di chuyển, nó kéo theo sự dịch chuyển của các phần còn lại (vai -> cánh tay -> bàn tay -> ngón tay). Cho nên bộ phận làm chủ sẽ di chuyển trước các phần còn lại, đó là “kéo theo”. Khi dừng một chuyển động, không phải tất các các bộ phận đều dừng lại cùng 1 lúc. Ví dụ: khi tạo chuyển động cho nhân vật gật đầu, chiếc nón và sợi dây trên nón cũng sẽ chuyển động theo.

“Vào chậm” & “Ra chậm” (Slow in & Slow out/Ease in & Ease out)

Nếu không có nguyên tắc slow in and slow out thì các chuyển động sẽ trở nên cứng nhắc như chuyển động của robot. Ví dụ: Khi xe bắt đầu chạy thì cũng từ từ lấy đà rồi mới tăng tốc. Khi phanh dừng lại thì chiếc xe vẫn chuyển động chậm lại một lúc rồi mới dừng hẵn. 

Di chuyển theo đường cong (Arcs)

Khi diễn hoạt trong hoạt hình 3D, cách tốt nhất là tuân theo các định luật vật lý. Khi bạn quan sát độ nảy của quả bóng, chuyển động của cánh tay, khoảnh khắc quay đầu ngoái lại phía sau,… đều đi theo một vòng cung. Đó là vì xương của người và động vật hoạt động theo đường kính (khối cầu) xung quanh khớp xương nên không thể di chuyển từ điểm này đến điểm kia một cách cứng nhắc.

Hành động phụ (Secondary action)

Secondary action sử dụng để hỗ trợ hoặc nhấn mạnh, tăng thêm sự sống cho các hành động chính. Ví dụ: Đuôi của một con vật lúc lắc khi vật thể chuyển động.

Thời gian (Timing)

Thời gian và hành động liên hệ mật thiết với nhau, thay đổi thời gian thì hành động thay đổi. Thời gian mô tả sự nhanh hay chậm của chuyển động.

Cường điệu (Exaggeration)

Hành động của nhân vật được phóng đại hơn so với thực tế (.đây là điểm mạnh của hoạt hình), càng phóng đại càng mang tính hoạt hình. Tuy nhiên phóng đại quá lại sinh kì quái.

Hình vẽ tốt (Solid Drawing)

Để có hình vẽ tốt phải hội đủ một số kiến thức về giải phẩu, bố cục, phối cảnh, trọng lượng, sự cân bằng, ánh sáng, bóng đổ, …, những kiến thức này khiến bức vẽ trở nên thú vị và thuyết phục. Ngày nay, nhờ sự hỗ trợ của máy tính, ta không cần phải vẽ, tuy nhiên biết các điều trên vẫn rất hữu ích.

Sự lôi cuốn (Appeal)

Không cần nhân vật phải là người đẹp, xinh xắn, thậm chí quái vật, kẻ hung ác vẫn có thể lôi cuốn. Điều quan trọng là người xem cảm thấy nhân vật có thực và thú vị, có cá tính.

Đây là phần tóm tắt 12 nguyên tắc cần tham khảo khi bạn muốn theo hướng hoạt hình.

BÌNH LUẬN

Vui lòng nhập bình luận của bạn
Vui lòng nhập tên của bạn ở đây